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傻呼嚕同盟,《御宅學:影響人類科技、創意、經濟,改變世界的新興文化潮流!》,臺北:平裝本出版有限公司,2013。

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藉由Jo-Jo、ZERO、AIplus的三人對談,概覽日本ACG的過往與當下:動畫為主,漫畫與遊戲僅稍微觸及,以類似編年史的方式來進行。對我而言,讀這本書的樂趣就是知道了各種事物的由來吧。


御宅族的由來

首先說明おたく這個詞出自Macross的同好模訪劇中男女主角互稱,之後被大眾媒體使用,直到九零年代後半,岡田斗司夫出版了《オタク学入門》,試圖扭轉オタク的負面形象。

在岡田斗司夫的筆下,オタク是善於收集情報,並加以分析的人。當時網路尚未普及,作品的相關情報取得並不容易,要有心收集,分析後還有意願分享給其他人知道,可見其用心之處!當時許多熱愛動畫的人之後也紛紛投入這個行業,成為此時所稱的大師。因此在岡田的定義下,其實オタク就是個專業人士。作者覺得當然真實情況沒有岡田定義的如此美好,但這樣的說法還是給オタク帶來了一些正面的影響。

但在網路崛起之後,資訊爆炸,加上作品繁多,喜愛動漫的人士已不可能如之前搜羅完動畫所有情報。此時,「萌」的盛行,也代表作品量大到取眾開始分化,以方便讀者可以快速的抓到某些關鍵元素,來吸引讀者。

御宅文化的根基:動漫

姑且不管岡田的定義,現今大眾的普遍印象,御宅族就是一些熱愛動漫、遊戲的人(今日可能加上了輕小說或模型等)。作者也順著這個脈絡,開始介紹日本的動畫發展:雖然二次大戰前日本便有動畫出現,但作者認為奠定今日日本動畫的是手塚治虫,他成功以低價打造出《原子小金剛》,開發出的省錢方式至今仍在使用:動畫畫面可重複使用;一秒鐘只畫八個畫面。宮崎駿在當時就批評此作法,使日本動畫業界至今仍受過低經費所苦。

因為這個限制,導致日本動畫在單張畫面的構圖上,發展出誇張的透視方式,或是人物姿勢等,以求在不夠的畫面張數中,仍然能營造出動感。看了到這裡,我才知道常見耍帥男主角腰看似都要折斷的站姿,是從這裡發展出來的,最有名的開創者即為金田伊功。

作者接下來簡述了各時代的動畫特色,以及能讓這個產業順利運作的幾個面向:從漫畫創作(各大漫畫出版社不同的運作方式)到動畫製作(簡介動畫製作流程),動漫畫出版的變化與趨勢,以及中日韓臺各國政府在這個產業扮演的角色(以日韓為主),最後則是置入性行銷與延伸產品的介紹,不僅是實體的周邊,甚至城市也能成為延伸產品的一環。

御宅文化的延伸:模型與其他

介紹海洋堂與備受爭議的村上隆。村上隆把動漫的元素引進當代藝術,某些人認為這是拙劣的模仿與抄襲,但ZERO認為村上隆有抓到動漫發展的文脈,能在關鍵的地方做自己的變形與重組。

御宅文化的三本柱之一:遊戲

現在ACG已經是常用詞了,但根據Jo-Jo說,把動漫與遊戲合在一起討論,是AIplus的提倡,早期動漫與遊戲是分開發展的,而遊戲一開始也趨於弱勢,沒想到今日遊戲產值早已超越動漫了,觀察產業發展可看出時代變遷。

在遊戲這章,簡介了各大主機廝殺的慘烈故事。

御宅文化的今日與展望:新科技的世界

最後本書又回到動畫,談論CG作畫的趨勢,當然就介紹了新海城。但即使CG的出現,製作動畫仍是一項不輕鬆的事,如ROMANoV比嘉(比嘉一博)曾表示製作五分鐘的動畫,他必須獨自工作三個月,每天十六小時。另一項科技的發展則是網路的出現,使得人人都有平臺能夠發表作品,彼此交流,像初音的人氣,也是得益於許多玩家放上創作歌曲。

 

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